デベロッパーズバックヤード第20回(2026/9/30公開)
- コラム

こんにちは、プロデューサーの宮内です。
久しぶりのデベロッパーズバックヤードとなります。
今回は、バージョン2.0とシーズン5前半にお届けしたコンテンツを振り返りつつ、先日実施した5周年企画アンケートを通じて寄せられた皆さんの声にも触れながら、シーズン5後半、そしてその先に予定しているアップデートについてお話しします。
GUILTY GEAR -STRIVE- 5周年 & 累計プレイヤー数400万人突破

GGSTは今年6月に発売5周年を迎え、さらに、全世界での累計プレイヤー数も400万ユーザーを突破しました。
これだけ多くの方に遊んでいただき、新しいキャラクター・機能を開発している今の状況を、5年前の発売当時から想定していたか?と言われると……
正直なところ、わかりません。

長く遊び続けてくださっている皆さんはもちろん、セールや新キャラクターをきっかけに最近GGSTを始めてくださった方、久しぶりに戻ってきてくださった方も含め、400万ユーザーという大きな節目を迎えることができました。改めて、本当にありがとうございます。
5周年はひとつの到達点ではありますが、現在の開発チームとしては「ここで一区切り」という感覚ではありません。
今回の記事でも、その先に向けて進めている取り組みをいくつかご紹介したいと思います。
火加減よし、手加減なし
不撓不屈の鉄拳料理人


■氏名: 蔵土縁 紗夢 (CV: 松嵜 麗)
■身長: 163cm
■体重: 秘密アル
■血液型: B型
■生年月日: 2月8日
■出身地: 中華連邦
■趣味: 料理、観察、研究
■大切なもの: 厨房、青春、美形男子、燃えにくい店
■嫌いなもの: 優柔不断な男、無知無学、足元を見る不動産屋
自らの拳で戦う料理人。
勝ち気で生意気なじゃじゃ馬娘。優柔不断な軟弱者を嫌うが、自分に対しては非常に甘い自己中心型。さらに、美男子にはめっぽう弱い。
……と、一見尊大かつ奔放に思われるが、その実は自他を鋭く観察できる超現実主義者である。
人並み外れた拳法を習得しているのも、現実を厳しく見つめた上で自分だけを信じた結果である。
彼女の店が三たび焼失してから数ヶ月。
屋台を引いて各地を巡る紗夢は、手がかりであるウサギと共に、とある人物を探していた……
4月9日、シーズン5最初の追加キャラクターとして「蔵土縁 紗夢」が参戦しました。
紗夢は、素早い身のこなしと拳法を駆使し、相手の懐へ一気に飛び込んで戦うキャラクターです。
過去作品から受け継いだ勢いのある動きや、攻め込んだ際の爆発力を大切にしながら、GGSTのバトルの中で、相手の動きを見極めて好機をつかむ楽しさを感じられるキャラクターとして再構築しました。
今回の紗夢を象徴する存在のひとつが、一緒に旅をしているウサギです。

このウサギは、キャラクターデザインを進める中でリードアーティスト坂村英彦から出てきたアイデアをきっかけに生まれました。
紗夢の追加に合わせ用意していたキャラクターというわけではなかったのですが、シナリオ担当スタッフの中に大のウサギ好きがいたこともあり、新しいシナリオにも絡めることになりました。
結果的には、「GGSTの時代を生きている現在の紗夢」を表現するうえで、とても重要で愛くるしい存在になったと思っています。
ウサギの正体については、ぜひ紗夢のアーケードモードをプレイしたうえで、「GG WORLD」もご覧ください。
今後も、どこかでウサギの活躍を見られる……かも?
久しぶりの参戦を待っていてくださった皆さん、そして今回初めて紗夢に触れてくださった皆さん、今回の参戦を迎えてくださり、 本当にありがとうございます。
電子、直流。女子、交流♥
二刀流フルボディアーセナル


■氏名:ロボカイ (CV: 千葉繁)
■身長:178cm(設計上)
■体重:ミカン580個分
■血液型:R&B作動油
■生年月日:6月10日
■出身地:終戦管理局内研究所
■趣味:嫁探し、ジャンクショップ巡り
■大切なもの:夢、日々のメンテナンス
■嫌いなもの:夢を笑う者、タヌキやカラス、低賃金
カイ=キスクをサンプルに、終戦管理局の科学者によって開発された人型兵器。
ロボではあるが無類の女好きで、動力はヘラクレスエンジンと呼ばれるカブトムシ。
ベッドマンとの戦いによりボディを失ってしまった彼は、ヴェノムのパン屋を手伝いそこでボディの修理費を稼いでいる。
しかし、そんな状況に甘んじる訳もなく……
細々と貯めた給金で、ついに(レンタルという形で)ボディを取り戻した。
イカしたスーツも身にまといご機嫌な姿に、最早カイの面影はほとんど無い。
そして、忘れもしない「夢」を追い続けるのだった。
7月2日には、シーズン5の第2弾追加キャラクターとして「ロボカイ」が参戦しました。
ロボカイは『GUILTY GEAR Xrd』シリーズの物語でボディを失って以来、長い間プレイアブルキャラクターとして戦うことができない状態が続いていました。
今回のGGSTでは、ついにレンタルという形で新たなボディを手に入れ、イカしたスーツに身を包んで再び戦いの場へ戻ってきました。
バトルでは、電力を管理しながら必殺技を強化していく、ロボカイならではの不安定さと爆発力を表現しています。
強力な状態を作り上げる面白さがある一方で、調子に乗りすぎると思い通りに動かなくなることもあります。そうした予測不能な部分も含めて、ロボカイらしいバトルを楽しんでいただければと思います。

ロボカイの姿や技だけでなく、ガムシャラに働くヘラクレスエンジンのカブトムシについても、大きな反響をいただきました。
当社の労働環境を心配する声もありましたが、ご安心ください。
長い間ロボカイの復活を待っていてくださった皆さんへ、ようやくプレイアブルキャラクターとしてお届けできたことを、開発チーム一同とても嬉しく思っています。
シーズン5は折り返しへ

紗夢とロボカイの参戦により、シーズン5で予定している4人の追加キャラクターのうち、2人をお届けしました。
シーズン5では、残り2人のプレイアブルキャラクターを予定しています。
2026年冬に参戦予定の第3弾キャラクターは、今年の夏に発表した通り「ゲストキャラクター」となります。

ゲストキャラクターの詳細については、皆さんにしっかりとお見せできる機会を準備しています。
まだ正体をお伝えすることはできませんが、発表できるその時まで、もう少しだけお待ちください。
開発は順調に進んでおり、現在は細かなブラッシュアップを行いながら、対戦テストを繰り返している段階です。
また、2027年には、シーズン5を締めくくる第4弾キャラクターも控えています。
残念ながら、こちらについて今回お伝えできるヒントはありません。
2026年冬のゲストキャラクター、そして2027年春の第4弾キャラクターと、それぞれまったく異なる魅力を持つキャラクターを準備しています。
2.0で目指していること

バージョン2.0について、ここからはもう少し先のお話もしたいと思います。
以前のデベロッパーズバックヤードでもお伝えした通り、バージョン2.0はGGSTを今後も長く楽しんでいただくための新たな土台であり、継続的なアップデートの起点として位置付けています。
そのため、バトル環境だけでなく、オンライン対戦、ゲームを遊び続けるきっかけ、対戦をより深く研究するための機能、そしてプレイヤーそれぞれの楽しみ方を広げるための機能についても、今後のアップデートを通じて継続的に拡張していきます。
特に、長く遊んでくださっているプレイヤーの皆さんから多く要望をいただいている、『リプレイの途中からキャラクターを操作できる機能』や、『フレーム情報をより視覚的に確認できる表示機能』についても、現在開発・検証を進めています。
どちらも単純に機能を追加するだけでは解決できない課題がいくつかあり、もう少し開発期間が必要となりますが、2027年中に皆さんへお届けすることを目標に進めています。
また、GGSTをこれから始める方や、格闘ゲームの操作に難しさを感じていた方にも、キャラクターを自在に動かし、GUILTY GEARならではの展開の速い攻防や駆け引きを楽しんでいただくための、大きな新機能を現在開発しています。
こちらについては年末頃に、実際のゲーム画面とあわせて詳しくご紹介できる予定です。冬の追加キャラクターと共に、続報を楽しみにしていてください。
バトルバランス調整の今後について

9月24日にはVer.2.00以降の対戦状況を踏まえ、調整が必要と判断した要素を絞り込んだ上で、「カウンターブリッツ」の調整、「ディフレクトシールド」の入力方法の変更、一部キャラクターの性能調整、および不具合の修正を行いました。
アンケート、実際の対戦データ、開発チームのバトルプランナーによるテストプレイなど、さまざまな情報を確認しながら、調整が必要な要素を見極め、より良い状態へ整えていく作業を継続しています。
今後のバトルバランス調整については、毎回すべてのキャラクターを対象とするのではなく、必要に応じて対象となるキャラクターやシステムを絞った調整を行う場合があります。
バトルバランス調整の実施頻度については、ゲーム全体に影響する大規模なバトルバランス調整については1回程度、加えて一部のキャラクターやシステムを対象とした中小規模の調整を1回程度、あわせて年2回程度をひとつの目安としています。
実施時期については、ARC WORLD TOURをはじめとした競技シーンのスケジュールも考慮しながら検討していきます。
次回のバトルバランス調整は冬頃を予定しており、こちらも一部のキャラクターを対象とした調整となる予定です
一方で、特定のキャラクターやシステムについて早めの対応が必要と判断した場合には、上記の計画とは別に、 今回のように対象を絞った調整を行っていきます。
ブレイジングパスについて

ブレイジングパスは、日々のチャレンジを通じて、キャラクターカラー、アウトフィット、アクセサリー、各種スキン、ショートストーリーなどを獲得できる仕組みです。こちらは2.0のアップデートで正式リリースしました。
対戦だけでなく、さまざまな形でGGSTを楽しめるコンテンツを多く取り揃えています。
既にDuel 1 リイグナイト、Duel 2 アンニュイ・プロトコルの開催を終え、現在はDuel 3 スティール・ザ・スポットライトが開催中です。
Duel 3ではショートストーリーに代わり、アクセルと闇慈の2種類のアウトフィットを用意しました。

闇慈のアウトフィット「バンカラ」は、GGSTの開発初期に石渡が描いていた別衣装案をもとに制作しました。こちらの設定画は今年4月にリリースしたGUILTY GEAR -STRIVE-設定資料集にも掲載されています。
アクセルのアウトフィット「ストリート」は、アクセルらしい雰囲気を残しつつ、普段とは少し違った印象を楽しめるカジュアルな衣装です。
格闘ゲームでのキャラクターの衣装変更自体は珍しいものではなくなりましたが、GGSTでこれを実現することは、実は簡単ではありませんでした。
GGSTのキャラクターモデルは、独自のアニメーションや演出表現を成立させるため、モデル・アニメーション・エフェクトなどが密接に結び付いています。そのため、開発当初は現在のような衣装変更を前提とした設計にはなっていませんでした。
以前から多くの要望をいただいていた機能ですが、実現まで長い時間を要したのはそのためです。
すべてのキャラクターへ同じ形でアウトフィットを追加していくことは難しいものの、武器などの見た目を変更できるアクセサリーも組み合わせながら、できるだけ多くのキャラクターで普段とは違った姿を楽しめるようにしていきたいと考えています。

●ブレイジングパスの進行と今後の改善について
ブレイジングパスの進行については、開催途中から参加した方でも追いつきやすい設計を意識しています。
例えば12週開催の場合、すべてのウィークリーチャレンジを達成すると、それだけで約67レベル分のポイントを獲得できます。
加えてデイリーチャレンジを進めることで、ブレイジングパス プラスの主要リワードが設定されているBPレベル70まで到達できる設計です。
ウィークリーチャレンジは解放後、開催期間中であれば後からまとめて進行することもできますので、途中から参加した場合にもぜひ挑戦してみてください。
それでもプレイヤーにはそれぞれのプレイスタイルがあり、一部チャレンジによってはなかなか思ったようにポイントを獲得できないこともあると思います。
そのため、一部達成率の低いウィークリーチャレンジの見直しについても、今後のアップデートでの対応を検討しています。
ブレイジングパスは今後も開催を予定していますので、皆さんのプレイ状況やご意見を確認しながら、より遊びやすく、次のリワードが楽しみになる仕組みへと改善してまいります。
すでに終了したブレイジングパスのリワードについても、後からGGSTを始めた方や、開催期間中に取得できなかった方が、将来的に別の形で入手できる機会を用意したいと考えています。
GUILTY GEARの音楽をもっと楽しむために

7月には、新機能「ミュージックプレイリスト」を追加しました。
こちらは対戦中に流れる楽曲を自分好みに設定できる機能です。
共通プレイリストだけでなく、使用キャラクターごとに異なるプレイリストを設定でき、さらに楽曲ごとに再生されやすさも変更できます。
ギルティギアシリーズには、長い歴史の中で生み出されてきた数多くの楽曲があります。
新しい楽曲を作るだけでなく、これまで愛されてきた楽曲をどう楽しんでいただくかという部分についても、今後さらに広げていきたいと考えています。

そして5周年企画として、新たなキャラクター組み合わせ専用テーマ曲の制作も決定しました。
作詞・作曲はもちろん、石渡太輔です。
実はこのユーザー投票企画も石渡本人の発案です。
キャラクター同士の関係性を表現する「組み合わせ専用テーマ曲をもっと作りたい」という話は、シーズン4開幕時に制作したシンVSカイのテーマ曲「Get Over Nightmares」の頃から出ていました。
今回の5周年企画では、すでに4組のキャラクターについて新たな組み合わせ専用テーマ曲の制作が決定しています
そして5周年にちなみ、もう1曲を『5曲目』として追加制作することになりました。
この5曲目の組み合わせは、ユーザー投票によって決定します。
一次投票は5周年企画アンケート内で実施し、得票数上位8組が決選投票へ進出しました。
|
決選投票 進出組み合わせ |
|---|
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ソル VS 飛鳥 |
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カイ VS ロボカイ |
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メイ VS ジョニー |
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アクセル VS イノ |
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名残雪 VS スレイヤー |
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闇慈 VS 梅喧 |
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ブリジット VS ユニカ |
|
ヴェノム VS ロボカイ |
※掲載順は一次投票の得票順ではありません。
※一次投票では、「飛鳥=R♯」と「飛鳥=R=クロイツ」は、すべての組み合わせにおいて同一キャラクター「飛鳥」として集計しています。そのため、「ソル VS 飛鳥」は「ソル VS 飛鳥=R♯」および「ソル VS 飛鳥=R=クロイツ」に投じられた票を合算した結果となります。
得票上位8組による決選投票もまもなく開始予定です。
1位となった組み合わせが、5曲目の専用テーマ曲として制作されます。
リリースは2027年春以降を予定していますが、今後のアップデートのひとつとして、ぜひ楽しみにしていてください。

シーズン5もいよいよ後半に入ります。
冬にはゲストキャラクターの参戦を予定しているほか、今回少しだけ触れた新機能についても、年末に向けて順次お見せできるよう準備を進めています。
そして2027年に向けても、GGSTをより遊びやすく、より深く、そしてそれぞれのプレイヤーなりの楽しみ方を見つけられるゲームにしていくため、さまざまな開発を続けています。
すぐにお伝えできるものばかりではありませんが、これからも一つずつ形にしてお届けしていきますので、引き続き『GUILTY GEAR -STRIVE-』をよろしくお願いいたします。
次回のデベロッパーズバックヤードは、恒例のアンケート結果発表回です。
今回実施した5周年企画アンケートの結果に加え、キャラクター組み合わせ専用テーマ曲の決選投票結果も発表予定です。
10月末~11月初旬の公開を予定していますので、こちらもぜひ楽しみにお待ちください。
ここまでご覧いただき、ありがとうございました。
デベロッパーズバックヤード第20回は以上となります。
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