[Ver. 2.03] アップデート内容について(2026/9/24)

  • パッチノート

PlayStation®4 / PlayStation®5 / Steam / Xbox Series X|S / Xbox One / Windows版『GUILTY GEAR -STRIVE-』において、2026年9月24日に各種コンテンツの追加、仕様の改善および不具合修正を行うアップデートパッチVer.2.03を配信いたします。

 ネットワークモード

  • 「RANKED MATCH(ランクマッチ)」において、連勝ボーナスが「プラチナ」および「ダイヤ」ランクにも適用されるように変更しました。
     ※適用される連勝ボーナスの値は「アイアン」〜「ゴールド」ランクのものと同様です。
  • 「RANKED MATCH(ランクマッチ)」において、特定のプレイヤーと連続してマッチングしにくくなるよう仕様を改善しました。
    • 同じ対戦相手とマッチングしない制限を25秒間→60秒間に変更しました。
    • マッチング成立前の回線状況の確認で、通信状態、試合完遂率などの条件によってマッチングが成立しなかった場合、当該プレイヤーとは60秒間マッチングしないよう制限を追加しました。
    • マッチング成立後の対戦確認が行われた時点で、対戦に進む、キャンセル(タイムアウトによるキャンセルも含む)どちらを行った場合でも、そのプレイヤーとは60秒マッチングしないよう制限を追加しました。

 ※これらのマッチング制限は、一度メインメニューに戻ると解除されます。

  • サーバーとの通信処理方法を見直し、ランクマッチ等の検索開始時におけるサーバーとの接続時間を短縮しました。

ショートストーリー

  • 前回のブレイジングパスで先行解放した「SHORT STORY2:Nothing Special Happening Anyway」をエピソードアーカイブに追加しました。

デジタルフィギュア

  • 「ロボカイ」に関するコンテンツを追加しました。
     ※追加されたデジタルフィギュアのコンテンツはゲーム内「FISHING(釣り)」から入手することで使用可能となります。
  • 「蔵土縁 紗夢」のデジタルフィギュアにおいて、各ポーズでのカメラ注視点や、ライト方向を示す矢印表示の高さを微調整しました。

ブレイジングパス

  • ブレイジングパス 「Duel 3 スティール ザ スポットライト」を開始します。
    • 開催期間: 2026年9月24日~12月3日まで
    • リワード受取可能期間:2026年12月9日まで

※開催期間終了後はチャレンジが更新されずポイントの獲得ができなくなります。
※ブレイジングパス プラスはリワードの受取期間終了までご購入いただけます。

  • 通常のリワード:
    • デジタルフィギュアステージ(Lars Canyon)
    •  デジタルフィギュアオブジェクトセット(Lars Canyon)
    • デジタルフィギュアオブジェクトセット(L'oro Di Illyria)
    • デジタルフィギュアオブジェクトセット(Jellyfish Skyarium)
    • デジタルフィギュアエフェクトセット(攻撃A)
    • デジタルフィギュアエフェクトセット(攻撃B)
    • デジタルフィギュアエフェクトセット(攻撃C)
    • バッジ(アクセル)
    • バッジ(闇慈)
    • バッジ(GG XX #RELOAD)
    • バッジ(GGST)
    • バトルUIスキン(GG2 -OVRETURE-風)
    • 手配書スキン(GG2 -OVRETURE-風)
    • 各種 W$

※「Duel 3:スティール ザ スポットライト」で追加されるショートストーリーはありません。過去のストーリーは「エピソードアーカイブ」でご視聴いただけます。

  • ブレイジングパス プラスの追加のリワード:
    • アクセル専用アウトフィット 『ストリート』
    • 闇慈専用アウトフィット 『バンカラ』
    • キャラクターカラー ホーンテッド(チップ)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(ポチョムキン)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(ファウスト)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(ザトー)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(名残雪)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(シン)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(エルフェルト)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(スレイヤー)
    • キャラクターカラー ホーンテッド(ディズィー)
    • バッジ(アクセル)
    • バッジ(レオ)
    • バッジ(闇慈)
    • バッジ(イノ)
    • バッジ(ジャック・オー)
    • バッジ(梅喧)
    • バッジ(シン)
    • バッジ(エルフェルト)
    • バッジ(ディズィー)
    • バッジ(GG X PLUS)
    • バッジ(GG2 -OVERTURE-)
    • バトルUIスキン(アクセル)
    • バトルUIスキン(闇慈)
    • バトルUIスキン(ケイオス)
    • バトルUIスキン(ベッドマン?)
    • バトルUIスキン(スレイヤー)
    • 手配書スキン(アクセル)
    • 手配書スキン(レオ)
    • 手配書スキン(闇慈)
    • 手配書スキン(イノ)
    • 手配書スキン(ジャック・オー)
    • 手配書スキン(梅喧)
    • 手配書スキン(シン)
    • 手配書スキン(エルフェルト)
    • 手配書スキン(ディズィー)

各種不具合の修正

  • 「トレーニングモード待ち受け」において、トレーニング環境を「直前の対戦環境」に設定してオンライン対戦を行った際、対戦終了後にプレイサイドが入れ替わると、前回の対戦結果の勝利数カウントがリセットされずに残ってしまう不具合を修正しました。
  • その他の軽微な表記や演出の不具合を修正しました。

Steam版における不具合の修正

  • 「トレーニングモード待ち受け」中のマッチング画面において、特定の操作不能なタイミングでオプションメニューから手配書を開くと、ボタン設定が一時的にデフォルト設定に戻ってしまう不具合を修正しました。

 バトル関連

  • バトルバージョンをVer.5.02からVer.5.03に更新しました。
  • バトルに関連する以下の不具合を修正しました。

【共通システム】
・2P側のキャラクターがアフロ状態から回復した際、一部の演出(ロマンキャンセルの残像や、チップの一部モデル表示、ジャック・オーの勝利演出中のサーヴァント表示など)が正しく表示されない不具合を修正しました。

・空中状態でウォールブレイクを発生させた際、特定のステージ構成において内部的な着地硬直の処理が正常に行われず、次エリアへの移動後にキャラクターがガードを行えなくなる不具合を修正しました。

【蔵土縁 紗夢】
・「朝凪の呼吸」のボイスが再生されるタイミングが意図しない挙動になっていた不具合を修正しました。

【ロボカイ】
・「TEAM OF 3」のスパーリングモードにおいて、「限カイらばーず」を「常時発動」に設定し、電力ゲージ消費中にポジションリセットを行うと、リセット後の画面で電力ゲージの表示が不自然なものになる不具合を修正しました。

【ジョニー】
・アクセサリーの「髭」を装着した状態で、スライドロマンキャンセルやカウンターブリッツなどの残像が発生するアクションを行った後にアフロ状態になると、アフロが非表示になってしまう不具合を修正しました。

本パッチでは、Ver.2.00以降の対戦状況を踏まえ、調整が必要と判断した要素を絞り込んだ上で、「カウンターブリッツ」の調整、「ディフレクトシールド」の入力方法の変更、一部キャラクターの性能調整、および不具合の修正を行いました。

今後のバトルバランス調整についても、すべてのキャラクターを一律に変更するのではなく、実際の対戦状況を継続的に確認しながら、その時点で必要と判断したキャラクターや要素を対象として調整を行っていく予定です。今回調整を行っていないキャラクターについても、引き続き対戦状況を確認していきます。

カウンターブリッツについて

これまでは、カウンターヒット発生後に「カウンターブリッツ」を発動できる時間が短く、あらかじめカウンターヒットを想定していないと発動が難しい場面がありました。

今回の調整では、カウンターヒットを発生させた技の硬直が終了するまで「カウンターブリッツ」を発動できるように変更しています。

これにより、カウンターヒットを確認してから発動を判断しやすくなったほか、ザトー=ONEの「→+HS」やレオの「ジャンプD」のように、着地後にも硬直が発生する一部の技から「カウンターブリッツ」を発動できるなど、活用できる状況も増えています。

また、発動できるタイミングの幅が広がったことで、相手にガードされる状況もこれまでより発生しやすくなるため、ガードされた場合の状況についてもあわせて改善しています。

ディフレクトシールドについて

入力コマンドから方向キーの入力を削除し、P+D または K+Dの同時押しのみで発動できるように変更しました。

入力しやすくなったことに加えて、相手が前後のガード方向を揺さぶる攻めを仕掛けてきた場合にも、防御手段としてより使いやすくなっています。

キャラクター個別の調整について

Ver.2.00の大型アップデートでは、ゲーム全体のさまざまな行動についてリスクとリターンを見直し、読み合いの結果がより適切に試合展開へ反映されるバランスを目指して調整を行いました。

今回のアップデートでは、その基本方針を維持しつつ、Ver.2.00以降の実際の対戦状況を確認した上で、一部のキャラクターについて、想定以上に強みを発揮していた部分や、反対に本来の強みを発揮しづらくなっていた部分を中心に調整しています。

多段攻撃を行う無敵技について

Ver.2.00では、一部の無敵技について、ガードされた際のリスクを高めるため硬直時間を増加しました。

その影響により、多段攻撃を行う一部の無敵技では、初段がヒットしていても後続の攻撃がすべてヒットせず、相手から反撃を受けてしまう場合がありました。

今回は、初段がヒットした際の吹き飛び方を調整することで、攻撃が正常にヒットしている場合には後続の攻撃へ繋がりやすくし、意図しない形で反撃を受けにくくしています。

今後も実際の対戦状況を継続的に確認しながら、アップデートを通じてバトルバランスの適正化を図っていきます。

調整内容
ディフレクトシールド

コマンドを D+P または D+K に変更しました。

カウンターブリッツ

カウンターヒットを発生させた技の硬直終了まで「カウンターブリッツ」を発動可能にしました。

攻撃発生時間を10F→4Fに変更しました。

ガードクラッシュ時間を長くしました。

ガード時の硬直差が-10F→0Fに変更されています。

初段のガード時のノックバックを増加しました。

調整概要

「サイドワインダー・イグナイテッド」は、クリーンヒットを狙いやすくするため、クリーンヒット判定が有効となる範囲を拡大しました。

これまでは連続技の内容によって発動タイミングが変化しやすく、狙った状況でもクリーンヒットを安定させることが難しい場合がありました。今回の調整により、クリーンヒットを成立させるための条件を緩和し、成功時の高いリターンをより安定して狙いやすくしています。

調整内容
サイドワインダー・イグナイテッド
HS版【ヴォルカニックヴァイパー】中に → + HS

クリーンヒットが発生する範囲を正面方向と上下方向に拡大しました。

調整概要

「S版イルカさん・縦」は、長い移動距離によって相手へ届きやすくなったことに加え、ガードされた後もメイ側が攻めを継続しやすい状況になっていました。

今回は、ガードされた場合にメイがこれまでより大きく後方へ移動するように変更し、ガードされた後にそのまま攻めを継続しづらくしています。

また、下降中の攻撃判定を一部追撃判定に置き換えました。これにより、下降中は→+Pなどの対空行動による迎撃をこれまでより受けやすくなっています。

この追撃判定への置き換えについては、「HS版イルカさん・縦」にも同様に適用しています。

調整内容
S版イルカさん・縦
↓ タメ ↑ + S

下り部分をガードされた際、後方への移動速度を速くしました。

各種イルカさん・縦
↓ タメ ↑ + S or HS

▼判定の調整
下り部分の攻撃判定の一部を追撃判定に変更しました。
下方向の攻撃判定を追撃判定に変更しています。

オーバーヘッド・キッス
→ ↓ ↘ + K

投げが成功した場合の硬直時間を21F→22Fに変更しました。

追撃猶予が11F→10Fに変更されています。

調整概要

「冬蟷螂」は、中遠距離から相手の行動を制限できることに加え、ガードクラッシュによって攻めの起点としても機能しやすく、幅広い状況で強力な技となっていました。

今回は攻撃判定を調整し、バックステップやジャンプでも回避されやすくしています。

また「しゃがみP」は、長いリーチを持つ下段攻撃でありながら硬直が短く、相手の接近を抑えるけん制技として低いリスクで使用しやすい性能となっていました。

そのため、硬直時間を増加し、特に空振りした場合のリスクが高くなっています。

調整内容
しゃがみP

硬直時間を14F→21Fに変更しました。

先端でガード時の硬直差が-2F→-9Fに、密着でガード時の硬直差が-6F→-13Fに変更されています。

冬蟷螂
← ↙ ↓ ↘ → + HS

▼判定の調整
攻撃判定の一部を追撃判定に変更しました。
上方向の攻撃判定を追撃判定に変更しています。

調整概要

「F.D.B.」は、飛び道具への対処をはじめとして、複数の行動を一つの技でカバーしやすく、さまざまな状況で低いリスクで使用できる技となっていました。

今回は硬直時間を増加し、空振りした場合にこれまでより反撃を受けやすくしています。また、連係の中で使用する場合についても、これまで以上に状況を選ぶ必要があります。

「→+HS」は、地上で広い範囲をけん制しながら空中の相手にも当たりやすく、幅広い状況をカバーできる攻撃となっていました。

今回は攻撃判定を調整し、空中にいる相手にはこれまでより当たりづらくしています。

調整内容
→+HS

カウンターヒット時、接地した相手が受け身を取るようにしました。

硬直時間を29F→35Fに変更しました。

ガード時の硬直差が-17F→-23Fに変更されています。

▼判定の調整
攻撃判定の一部を追撃判定に変更しました。
上方向の攻撃判定を追撃判定に変更しています。

F.D.B.
↓ ↙ ← + K(長押し可)

硬直時間を12F→20Fに変更しました。

ガード時の硬直差が-4F→-12Fに変更されています。

調整概要

ミリアは、高い空中機動力を活かして相手の対空タイミングを揺さぶることを得意とするキャラクターです。

その中でも「カピエル」は、対空のタイミングをずらしながら攻めを継続できる状況が多く、比較的低いリスクから大きなリターンへ繋げやすい性能となっていました。

今回は、下方向へやられ判定を追加し、これまでより対空攻撃による迎撃を受けやすくしています。

また、硬直時間を増加し、低い高度で「カピエル」を使用した後にはジャンプHSを出せないように変更しました。これまでより使用する高度やタイミングを意識する必要があります。

調整内容
カピエル
空中で ↓ ↘ → + HS

動作終了まで被カウンター判定にしました。
硬直時間を9F→12Fに変更しました。

▼判定の調整
下方向のやられ判定を拡大しました。

調整概要

「エディライフゲージ」について、召喚中の「エディ」を「↓↙←+HS」などで収納した後のゲージ回復速度を遅くしました。

ザトー=ONEは、「エディ」との同時行動によって多彩な攻めを組み立てられることが大きな強みです。

一方で、エディを一度収納してゲージを回復させながら連係を継続することで、強力な攻めを長時間維持しやすい状況がありました。

今回の変更により、エディを収納した後、再び十分なゲージを確保するまでにこれまでより時間がかかるようになっています。攻めを継続する際は、エディライフゲージの管理がより重要になります。

調整内容
エディライフゲージ

召喚中の「エディ」を ↓ ↙ ← + HS などで収納した際、「エディライフゲージ」の回復速度を遅くしました。

調整概要

「ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー」は、相手の背後に回りながら攻撃をガードさせることで、そのまま「ブリュンヒルドの構え」から強力な攻めへ移行しやすい性能となっていました。

今回は、ガードされた場合に相手との距離がこれまでより大きく離れるように変更し、「ブリュンヒルドの構え中K」がそのまま届かないようにしています。

これにより、ガードされた直後から下段攻撃を仕掛けることが難しくなり、下段を狙う場合は一度相手へ接近する必要があります。

調整内容
ブリュンヒルドの構え中
K

一度の連続技に複数回組み込んだ際、従来に比べ浮きづらくなるようにしました。

▼吹き飛びの調整
浮きを低くしました。

ツヴァイト・カルタスゲシュトゥーバー
↓ ↘ → + HS

相手の背後に回った時のノックバックを増加しました。

調整概要

「K版狂言実行」と「S版狂言実行」は、地上の相手にヒットさせた場合でも、その高さによってはイノ側が不利な状況になりやすく、攻撃を当てた際のリターンが安定しない場合がありました。

今回はよろけ効果を追加し、地上の相手に対しては、どの高さでヒットさせてもイノ側が有利な状況となるように変更しています。

一方で、ヒット時のノックバックも調整しているため、当てる位置によっては、そのまま攻めを継続することが難しい場合があります。

調整内容
K版狂言実行
空中で ↓ ↘ → + K(長押し可)

地上ヒット時、よろけ効果を追加しました。

地上ヒット時、ヒット時のノックバックを増加しました。

S版狂言実行
空中で ↓ ↘ → + S(長押し可)

地上ヒット時、よろけ効果を追加しました。

地上ヒット時、ヒット時のノックバックを増加しました。

調整概要

テスタメントが得意とする中距離での立ち回りから得られるリターンを向上させるため、「ステイン」発動時の吹き飛びを高くしました。

これにより、「遠距離S」などのけん制技が先端付近でヒットした場合でも、ステイン発動後に連続技へ移行しやすくなっています。

調整内容
ステイン

▼吹き飛びの調整
浮きを高くしました。

調整概要

「キックスタート マイ ハート」は発生を早くし、「しゃがみP > →+K > キックスタート マイ ハート」などの連続技をこれまでより安定して成立させやすくしました。

また、発生が早くなった分だけ全体動作も短くなっているため、「立ちHS > 特殊技5」をヒットさせた後に移動手段として使用した場合など、連続技後の状況についても改善されています。

調整内容
キックスタート マイ ハート
↓ ↘ → + K

攻撃発生時間を10F→7Fに変更しました。

全体動作が50F→47Fに変更されています。

スターシップ
→ ↓ ↘ + P

▼吹き飛びの調整
浮きを高くしました。

調整概要

多段攻撃を行う無敵技に関する共通調整のみ行っています。

調整内容
ホークベイカー
→ ↓ ↘ + S

▼吹き飛びの調整
連続技の始動だった場合、初段の浮きを高くし、2段目の下方向への吹き飛びを強くしました。

▼判定の調整
2段目の攻撃判定の上部に追撃判定を付与しました。

調整概要

嫉妬ゲージが枯渇し、憤嫉モードが強制的に解除された場合でも、解除時の硬直中に相手の攻撃をガードできるよう変更しました。

憤嫉モードは非常に強力な状態であるため、これまではゲージ管理に失敗した際に大きなリスクを負うよう、強制解除時の硬直中はガードできない仕様としていました。

しかし、実際の対戦では、ゲージが枯渇した際に受けるリスクが想定以上に大きくなっていたため、今回の調整で緩和しています。

調整内容
嫉妬ゲージ枯渇による憤嫉モード解除

暗転終了後、10Fの硬直時間中はガードとロマンキャンセルをできるようにし、投げ無敵を追加しました。

調整概要

多段攻撃を行う無敵技に関する共通調整のみ行っています。

調整内容
A.C.T.G. ブラストオフ(通常時)
→ ↓ ↘ + S

▼吹き飛びの調整
初段の浮きを高くしました。
2段目の浮きを低くしました。

調整概要

「兆脚黄龍門」は、長いリーチと無敵状態を活かした切り返し技として、比較的離れた位置からの攻撃に対しても割り込みやすい性能となっていました。

今回は横方向のリーチを短くし、相手との距離が離れている場合には、これまでより連係へ割り込みづらくしています。

調整内容
兆脚黄龍門
→ ↘ ↓ ↙ ← → + HS

前方への移動速度を遅くしました。

▼判定の調整
前方の攻撃判定を縮小しました。


アップデートの内容や時期につきましては、今後も当サイトやGUILTY GEAR OFFICIAL(X)でお知らせいたします。
今後とも『GUILTY GEAR -STRIVE-』をよろしくお願いいたします。

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