디벨로퍼즈 백야드 제 20회 (2026/9/30 공개)

  • 칼럼

디벨로퍼즈 백야드 제 20회 (2026/9/30 공개)

안녕하세요, 프로듀서 미야우치입니다.

오랜만에 디벨로퍼즈 백야드로 찾아뵙습니다.
이번에는 버전 2.0과 시즌 5 전반기에 전해드린 콘텐츠를 되돌아보면서, 시즌 5 후반기, 그리고 그다음에 예정되어 있는 업데이트에 관하여 이야기하고자 합니다.

길티기어 -스트라이브- 5주년 & 플레이어 400만명 돌파

GGST는 올해 6월 발매 5주년을 맞이하였고, 전 세계 누계 플레이어 수가 400만 명을 돌파하였습니다.

이렇게나 많은 분이 플레이해 주시고, 새로운 캐릭터와 기능을 개발해 나가는 가운데, 5년 전 발매 당시에도 지금과 같은 미래를 염두에 두고 있었느냐고 물으신다면……
솔직히 말해서 상상조차 못 했습니다.

오랜 기간 즐겁게 플레이해 주신 분들은 물론, 세일이나 신 캐릭터를 계기로 최근 GGST를 시작하신 분, 오랜만에 복귀한 여러분 모두를 포함해 400만 유저라는 큰 이정표를 맞이할 수 있었습니다. 다시금 진심으로 감사의 말씀을 드립니다.

5주년은 하나의 도달점이기는 하나, 현재 개발팀에게 있어서 「일단락」이라고는 생각지 않습니다.
이번 칼럼에서도 다음을 향해 나아가기 위한 노력에 대해서 몇가지 소개해드리고자 합니다.

듬뿍 담긴 불맛, 가차 없는 손맛
불요불굴의 철권 요리인

■이름: 쿠라도베리 잼 (한국어 CV: 김예림)
■신장: 163cm
■체중: 비밀이다해
■혈액형: B형
■생년월일: 2월 8일
■출신지: 중화 연방
■취미: 요리, 관찰, 연구
■소중한 것: 주방, 청춘, 미남, 불에 잘 안 타는 가게
■싫어하는 것: 우유부단한 남자, 무지몽매, 얕잡아보는 부동산 업자

자기 주먹으로 싸우는 요리인.
부욕이 강하고 지기 싫어하는 말괄량이 소녀. 우유부단한 사람을 극도로 싫어하는데,
정작 자신에게는 매우 관대한 유아독존형 인간. 또한, 미남에게는 매우 약하다.
이렇듯 겉보기엔 현실보다 이상이 앞서는 망상광 같지만, 사실 남과 자신을 날카롭게 관찰하는 초현실주의자다.
남다른 권법을 익힌 것도 현실을 냉철히 바라본 끝에 오직 자기만 믿은 결과.

그녀의 가게가 세 번이나 불타고 몇 달 후.
노점을 끌고 각지를 돌아다니던 잼은, 단서인 우사기와 함께, 어느 인물을 찾고 있었다.......

4월 9일, 시즌 패스 5 최초의 추가 캐릭터로 「쿠라도베리 잼」이 참전하였습니다.

잼은 날렵한 몸놀림의 권법을 구사하여 상대의 품으로 단번에 날아들며 싸우는 캐릭터입니다.

과거 작품에서 이어져 온 기세 좋은 움직임이나 파고들었을 때의 폭발력이 중요한, GGST의 배틀에서 상대의 움직임을 간파해 기회를 잡아내는 재미를 느낄 수 있게 만드는 캐릭터로 재구성하였습니다.

이번 잼을 상징하는 것 중 하나가 여행을 함께 하는 우사기입니다.

이 우사기는 캐릭터 디자인 중에 리드 아티스트 사카무라 히데히코 씨가 낸 아이디어를 계기로 만들어졌습니다.
잼의 초기 설정에는 존재하지 않았던 캐릭터입니다만 시나리오 담당 스탭 중에 토끼 애호가가 있기도 해서, 새 시나리오에 얽히게 되었습니다.

결과적으로 「GGST 시대를 살아가는 현재의 잼」을 표현하는데에 더해 중요하고 사랑스러운 존재가 된 것 같습니다.

우사기의 정체에 대해서는, 잼의 아케이드 모드를 플레이한 다음 「GG WORLD」도 읽어봐 주십시오.
앞으로도 어딘가에서 우사기의 활약을 볼 수 있을……지도?

오랜만의 참전을 기다려주신 여러분, 그리고 이번에 처음으로 잼을 플레이해 주신 여러분 모두에게 진심으로 감사드립니다.

전자, 직류. 여자, 교류♥
이도류 풀바디 아스널

■이름: 로보카이 (한국어 CV: 이재범)
■신장: 178cm (설계상)
■체중: 귤 580개 분량
■혈액형: R&B 유압 오일
■생년월일: 6월 10일
■출신지: 종전관리국 내 연구소
■취미: 신부 찾기, 고물상 탐방
■소중한 것: 꿈, 매일의 점검
■싫어하는 것: 꿈을 비웃는 자, 너구리나 까마귀, 저임금


카이 키스크를 샘플로 하여 종전관리국의 과학자들에 의해서 개발된 인형병기.
로봇이긴 하지만 비할 데 없이 여자를 좋아하며, 동력의 원천은 헤라클레스 엔진이라 불리는 장수풍뎅이.

베드맨과의 싸움으로 바디를 잃어버린 그는, 베놈의 빵집을 도우며 바디의 수리비를 벌고 있다.
하지만 이런 상황에 만족할 리가 없는 그는......

조금씩 모은 월급으로, 드디어 (렌탈이라는 형태로) 바디를 되찾기에 이른다.
잘 빠진 양복도 차려입은 그 모습에, 더 이상 카이의 모습은 거의 찾아볼 수 없다.

그리고, 잊을 수 없는 "꿈"을 계속 쫓는 것이었다.

7월 2일에는 시즌 4의 추가 캐릭터 제 2탄으로 「로보카이」가 참전하였습니다.

로보카이는 『GUILTY GEAR Xrd』시리즈의 스토리에서 몸을 잃게 된 이래 오랜 시간 동안 플레이어블 캐릭터로 싸울 수 없는 상태가 지속되었습니다.

이번 GGST에서는 드디어 렌탈이라는 형태로 새로운 바디를 입수, 잘 빠진 양복을 차려입고 다시금 전장으로 되돌아올 수 있었습니다.

배틀 측면에서는 전력을 관리하며 필살기를 강화해나간다는, 로보카이만의 불안정함과 폭발력을 표현하고 있습니다.

강력한 상태를 만들어 나가는 재미가 있는 한편, 지나치게 들떠버리면 생각했던 대로 움직여주지 않기도 합니다. 이러한 예측 불능인 부분도 포함해 로보카이다운 배틀을 즐겨주셨으면 합니다.



로보카이의 모습이나 기술뿐 만 아니라, 필사적으로 돌아가는 헤라클레스 엔진 속 장수풍뎅이에 대해서도 큰 반향이 있었습니다.
당사 노동 환경을 우려하는 목소리도 있습니다만, 안심하시기 바랍니다. 아크 시스템 웍스는 화이트 기업입니다.

오랜 시간 로보카이의 부활을 기다려주신 여러분께 드디어 플레이어블 캐릭터로써 전해드릴 수 있어 개발팀 일동은 너무나 기쁘게 생각합니다.

중간 지점에 접어든 시즌 5

잼과 로보카이의 참전으로 시즌 5에 예정된 4인의 추가 캐릭터 중 2명을 전해드렸습니다.
시즌 5에서는 남은 2명의 플레이어블 캐릭터를 예정 중에 있습니다.

2026년 겨울 참전 예정인 캐릭터 제 3탄은, 이번 여름에 발표했던 대로, 「게스트 캐릭터」입니다.

게스트 캐릭터의 상세 내용에 대해서는 여러분께 제대로 보여드릴 수 있도록 자리를 준비하고 있습니다.
아직 정체를 알려드릴 수는 없으나 발표할 수 있는 시점까지 조금만 기다려주시면 감사드리겠습니다.

개발은 순조롭게 진행되고 있으며, 현재 세세한 브러시업과 반복적인 대전 테스트를 실시하는 단계에 있습니다.

또, 2027년에는 시즌 5를 마무리 짓는 캐릭터 제 4탄도 대기 중입니다.
아쉽지만 이에 대해서는 이번 칼럼에서 전해드릴 수 있는 힌트는 없습니다.

2026년 겨울의 게스트 캐릭터, 그리고 2027년 봄의 캐릭터 제 4탄, 모두 저마다의 매력을 가진 캐릭터를 준비 중입니다.

2.0에서 목표로 하고 있는 것

버전 2.0에 대해, 여기부터는 조금 미래의 이야기를 하고자 합니다.

이전 디벨로퍼즈 백야드에서도 전달드렸던 대로, 버전 2.0은 GGST를 앞으로도 오랫동안 플레이하실 수 있도록 하는 새로운 토대이자 지속적인 업데이트 기점으로서의 위치를 부여하였습니다.

그렇기에 배틀 환경 뿐 만 아니라 온라인 대전, 게임을 계속해서 플레이할 수 있게 만드는 원동력, 대전을 더욱 깊이 있게 만드는 연구를 위한 기능, 그리고 플레이어들이 저마다 게임을 즐기는 방법을 넓히기 위한 기능에 대해서도 앞으로의 업데이트를 통해 지속적으로 확장해 나가겠습니다.

특히, 오랫동안 즐겨주신 플레이어 여러분들께서 많은 요청을 주셨던 『리플레이 도중 캐릭터를 조작할 수 있게 만드는 기능』이나 『프레임 정보를 더욱 직관적으로 확인할 수 있는 표시 기능』에 대해서도 현재 개발과 검증을 거치고 있습니다.

둘 다 단순히 기능을 추가하는 것만으로는 해결하지 못하는 과제가 몇 개 있는 터라, 개발 기간이 다소 필요합니다만 2027년 중에 여러분께 전해드리는 것을 목표로 진행해 나가고 있습니다.

또, 이제부터 GGST를 시작하시는 분이나 격투 게임의 조작에 복잡함을 느끼시는 분에게도, 캐릭터를 자유자재로 움직이고 GUILTY GEAR만의 빠른 전개의 공방 심리전을 즐길 수 있도록 하는 새로운 기능을 현재 개발 중입니다.

이에 대해서는 연말쯤에 실제 게임 화면을 토대로 자세하게 소개해 드릴 예정입니다. 겨울의 추가 캐릭터와 함께 속보를 기대해 주세요.

앞으로의 배틀 밸런스 조정에 대하여

9월 24일에는 Ver.2.00 이후 대전 상황을 고려하여 조정이 필요하다고 판단된 요소를 골라내고 「카운터 블리츠」의 조정, 「디플렉트 실드」의 입력 방법 변경, 일부 캐릭터의 성능 조정 및 오류 수정을 실시하였습니다.

설문조사, 실제 대전 데이터, 개발 팀 배틀 플래너의 테스트 플레이 등 다양한 정보를 확인하며 조정이 필요한 요소를 포착하고 더욱 좋은 환경이 되도록 정리해나가는 작업을 계속해 나가고 있습니다.

앞으로의 배틀 밸런스 조정에 대해서는 매번 모든 캐릭터를 대상으로 하지 않고, 필요에 따라 대상이 될 캐릭터나 시스템을 선별하여 조정을 실시하게 될 것입니다.

다음 배틀 밸런스 조정은 겨울 시즌을 예정하고 있으며, 이 조정 역시 일부 캐릭터를 대상으로 하는 조정이 될 예정입니다.

GGST에서는 게임 전체에 영향을 미치는 대규모 배틀 밸런스 조정에 대해 연 2회 정도를 기준으로 삼으며, ARC WORLD TOUR를 필두로 하는 프로 경기 씬의 스케줄도 고려하여 실시 기간을 검토하고 있습니다.

한편, 특정 캐릭터나 시스템에 대하여 조속한 대응이 필요하다고 판단되는 경우 이번 패치와 동일하게 좁은 범위의 조정을 실시하고자 합니다.

블레이징 패스에 대하여

매일 챌린지를 통해 캐릭터 컬러, 아웃핏, 액세서리, 각종 스킨, 숏 스토리 등을 획득할 수 있는 블레이징 패스를 2.0 업데이트로 정식 릴리즈 하였습니다.

대전뿐만 아니라 다양한 방법으로 GGST를 즐길 수 있는 컨텐츠를 다양하게 구비하였습니다.
게다가 Duel 1 리이그나이트, Duel 2 앙뉘 프로토콜의 개최가 끝나고, 현재는 Duel 3 스틸 더 스포트라이트가 개최 중입니다.

Duel 3에서는 숏 스토리 대신 액슬과 안지 2종의 아웃핏이 준비되어 있습니다.

안지의 아웃핏 「반항아」는 GGST 개발 초기에 이시와타리 씨가 그렸던 별도의 의상 안을 베이스로 제작하였습니다.

액슬의 아웃핏 「스트리트」는 액슬다운 분위기가 남아 있지만 평소와는 조금 다른 인상을 즐길 수 있는 캐주얼한 의상입니다.

격투 게임에서 캐릭터의 의상 변경 자체는 이제는 드문 것이 아니게 되었습니다만, 사실 GGST에서 이를 실현시키는 것은 간단한 문제가 아니었습니다.

GGST의 캐릭터 모델은 독자적인 애니메이션이나 연출상의 표현을 위해 모델/ 애니메이션/ 이펙트 등이 밀접하게 연결되어 있습니다. 이와 같은 이유로, 개발 당초에는 현재와 같이 의상의 변경을 전제하여 설계하지 않았었습니다.

이전부터 많은 요청을 받아온 기능입니다만, 실현하기까지 오랜 시간을 필요로 한 이유는 그 때문입니다.

모든 캐릭터에게 같은 방식으로 아웃핏을 추가해나가는 것은 어려우나 무기 등의 외형 변경이 가능한 액세서리를 조합하는 식으로 가능한 많은 캐릭터에게 평소와 다른 모습을 뽐낼 수 있도록 하고자 합니다.

●블레이징 패스의 진행과 향후 개선에 대하여

블레이징 패스 진행에 대해서는 개최 도중 참가한 분들도 쉽게 쫓아갈 수 있는 설계가 되도록 의식하고 있습니다.

가령 12주간 개최되는 경우 모든 위클리 챌린지를 달성하는 것 만으로도 67레벨 만큼 포인트를 획득할 수 있습니다.
거기에 더해 데일리 챌린지도 진행한다면 블레이징 패스 플러스의 주요 보상이 설정된 BP 레벨 70까지 도달할 수 있도록 하는 설계입니다.

위클리 챌린지는 개방 후, 개최 기간 중이라면 나중에라도 모두 통합하여 진행할 수도 있으므로, 도중에 참가하신 분들도 부디 도전해보셨으면 합니다.

물론 플레이어별로 저마다의 플레이스타일이 다르기에 일부 챌린지에 막혀 생각했던 것보다 포인트를 획득하지 못 하게 되는 경우도 있습니다.

이로 인해, 일부 달성률이 낮은 위클리 챌린지의 재검토에 대해서도, 앞으로의 업데이트로 대응해나가고자 합니다.

블레이징 패스는 앞으로도 개최를 예정하고 있으며, 여러분의 플레이 상황과 의견을 확인하며 더욱 편하게 게임을 즐기며 다음 리워드를 받을 수 있도록 하는 사양이 되도록 개선해 나가도록 하겠습니다.

이미 종료된 Duel의 리워드에 대해서도, 이후 GGST를 시작한 분들, 개최 기간 중에 취득하지 못했던 분들이 장래에 다른 수단으로 입수할 수 있도록 하는 기능을 생각하고 있습니다.

GUILTY GEAR의 음악을 더욱 즐길 수 있게

7월에는 신기능 「뮤직 플레이리스트」가 추가되었습니다.
대전 중 재생되는 음악을 자신의 기호에 맞게 설정할 수 있는 기능입니다.

공통 플레이리스트 뿐만 아니라, 사용 캐릭터 별로 다른 플레이리스트를 설정할 수가 있으며, 거기에 더해 악곡별 재생 빈도 또한 변경할 수 있습니다.

길티기어 시리즈에는 긴 역사 속에서 다수의 악곡이 탄생하였습니다.
새로운 악곡을 만드는 데서 그치는 것이 아니라, 지금까지 탄생한 악곡을 어떻게 감상할 수 있을 것인지에 대해서도 향후 더 넓혀가고자 합니다.

그리고 5주년 기획으로 새로운 캐릭터 조합의 전용 테마곡 제작을 결정하였습니다.
물론 작사 작곡은 이시와타리 다이스케 씨가 맡습니다.

사실 유저 투표 기획도 이시와타리 씨 본인이 발안한 것입니다.
캐릭터 간 관계성을 표현하는 「조합 전용 테마곡을 더 만들고 싶다」는 이야기가 시즌 4 초창기에 제작했던 신 VS 카이의 테마곡「Get Over Nightmares」때부터 있었습니다.

1차 투표는 5주년 기획 설문조사 내에서 실시하였으며, 득표수 상위 8개 조합이 결선 투표로 진출하게 됩니다.

결선 투표 진출 조합 

솔 VS 아스카

카이 VS 로보카이

메이 VS 죠니

액슬 VS 이노

나고리유키 VS 슬레이어

안지 VS 바이켄

브리짓 VS 유니카

베놈 VS 로보카이


※게재 순서는 1차 투표의 득표 순서와 관계 없습니다.
※1차 투표에서 「아스카 R♯」과 「아스카 R 크로이츠」는 모든 조합에 대해 동일 캐릭터 「아스카」로 집계하였습니다. 따라서, 「솔 VS 아스카」는 「솔 VS 아스카 R♯」 및 「솔 VS 아스카 R 크로이츠」에 투표된 표를 합산한 결과입니다.


현재, 상기 8개 조합의 결선 투표를 개최하고 있습니다.
1위를 차지한 조합이 5번째 전용 테마곡으로써 제작될 예정입니다.
어느 조합이 당선될 것인지, 개발팀 일동 또한 결과를 기대하고 있습니다.

릴리즈는 2027년 봄 이후를 예정하고 있으나, 이 또한 앞으로의 업데이트의 일환으로써 기대해 주시기 바랍니다.

시즌 5도 마침내 후반기에 접어들었습니다.

겨울에는 게스트 캐릭터 참전 예정 외에도, 이번에 슬쩍 알려드렸던 신기능에 대해서도 내년을 목표로 순차적으로 보여드릴 수 있도록 준비를 진행하고 있습니다.

또 2027년을 맞이하여, GGST를 더욱 간편하게, 깊게, 그리고 저마다의 즐거움을 발견할 수 있는 게임이 될 수 있도록, 다양한 방면의 개발을 이어나가겠습니다.

이미 전해드렸던 내용들뿐입니다만, 앞으로도 하나하나씩 틀이 갖춰지는 대로 전달해 드리도록 하겠습니다.
앞으로도 『길티기어 -스트라이브-』를 잘 부탁드립니다.

다음 디벨로퍼즈 백야드에서는 정기 설문조사 결과 발표회가 있겠습니다.
이번에 실시한 5주년 기획 설문조사 결과에 더해 캐릭터 조합 전용 테마곡의 결선 투표 결과 또한 발표할 예정입니다.
10월 말~11월 초순 공개를 예정하고 있으므로, 부디 기대해 주시길 바랍니다.



지금까지 읽어주셔서 감사합니다.
디벨로퍼즈 백야드 제 20회는 이상입니다.

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