<디벨로퍼즈 백야드> 제 19회 공개

  • 칼럼

Developer's Backyard

안녕하세요, 프로듀서 미야우치입니다.

2025년도 드디어 끝이 보이기 시작했습니다.
올해도 『길티기어 -스트라이브-』를 즐겨주시고, 다양한 의견을 전해 주신 여러분께 진심을 담아 감사드립니다.

12월 18일에는 『길티기어 -스트라이브- Nintendo Switch Edition』에도 루시가 참전, 올해 예정된 콘텐츠 업데이트의 출시를 모두 완료하였습니다.
현재, 개발팀은 내년 공개를 앞둔 버전 2.0의 대형 업데이트를 위해서 착실하게 개발을 진행중에 있습니다.

버전 2.0에 대한 구체적인 내용에 대해서는 이 자리에서 전해드릴 수는 없습니다만, 아무런 정보 없이 연말을 맞이하는 건 좀 씁쓸할 것이라는 생각이 듭니다.

그래서 이번에는 연말 인사를 올리는 겸, 시즌 4 마지막 추가 캐릭터인 루시를 되돌아보며 버전 2.0에 담긴 의도나 개발 방침에 대해 아주 조금만 이야기해보고자 합니다.

해킹 스킬로 적을 제거하는
수수께끼의 넷러너

조작 편의성성:★★★★☆
배틀 타입:Balance

■이름: 루시 (한국어 CV: 김가령)
■출신지: 폴란드

■특징
냉철하고 미스테리어스한 분위기와 파스텔 컬러 그라데이션이 들어간 헤어 컬러가 눈길을 끄는 여성.
냉담한 태도로 타인을 접근하지 못하게 하며, 과거에 대해서도 거의 자료가 존재하지 않으므로 그 정체는 수수께끼에 휩싸여 있다.
포박부터 절단까지 자유롭게 해내는 모노와이어와 유연한 몸놀림, 탁월한 해킹 기술을 무기로 삼는다.
이쪽 세계로 왔을 때의 영향인지, 기억의 일부를 잃은 상태다.

■배경
그녀는 인체 개조가 일반화된 거대도시 「나이트 시티」에서 넷러너로 생활하고 있었다.
넷러너는 컴퓨터 시스템과 프로그램에 정통한 존재로, 네트워크 공간에서 다양한 정보들에(때로는 불법적 수단으로)액세스할 수 있다.
어느 날, 루시가 「딥다이브」라 불리는 특수한 액세스 방법을 이용해 넷러닝을 수행하던 도중, 어떤 사고로 인해 루시의 정신체는 길을 잃고 백야드로 들어오게 된다.
백야드에서 떠돌던 루시의 정신체는 아스카 R 크로이츠에 의해 발견, 구출된다.
아스카는 루시가 이 세계에서 활동할 수 있도록, 정신체와 이 세계를 연결해주는 임시적인 몸을 만들었다.

루시는 다들 알고 계신 대로 『사이버펑크: 엣지러너』에 등장하는 캐릭터입니다.
이번 게스트 참전을 계기로 원작 애니메이션을 찾아보게 되신 분들도 많이 계시지 않을까요?

루시는 『길티기어 -스트라이브-』를 처음 플레이하시는 분들도 다루기 쉽도록 장풍, 돌진기, 무적기라는 기본적인 요소를 갖추고 중거리전에 특화된, 이른바 하이 스탠다드형의 배틀 스타일을 가진 캐릭터로 설계되었습니다.

배틀 디자인을 시작하기 전 단계에서부터 CD PROJEKT RED의 일본 컨트리 매니저이자, 『사이버펑크 엣지러너』의 프로듀서 혼마 사토루 님과 「루시는 격투게임 캐릭터로써 어떻게 해야 하는가」라는 점에 대해 면밀한 의견을 나누었습니다.

작중 묘사에 한정해서 보면 격투 게임으로써 성립하는 액션의 가지수는 그렇게 많지 않습니다.
그렇기 때문에 저희가 상상력을 발휘하여 독자적인 해석을 추가해야 할 필요가 있었고, 「발차기는 있더라도 맨손으로 때리는걸 주고 받는건 피할 것」과 같이, 원작의 액션상 기준선을 하나 하나 확인해나가야 했습니다.

「모노와이어」나 「퀵핵」은 세세한 배틀 디자인을 채워 넣기 전 단계에서 루시가 반드시 사용했으면 하는 요소를 상정하였습니다.
특히 「모노와이어」에 대해서는 「본래의 표현을 얼마나 반영할 건지」라는 점까지 포함해 허용 범위를 신중하게 상담드렸었죠.

검수 단계에서는 「드론이나 기계를 불러내서 해킹하고 폭발시킨다」라는 안이라던가 「캐릭터의 해킹 뿐만 아니라 장풍에 대해서도 가능하게 한다」와 같은 안도 있었습니다.
혼마 님으로부터 「레베카의 샷건을 빌려서 공격」과도 같은 아이디어도 받아 논의되었습니다.

퀵핵의 재현은 특히나 사소한 부분까지 세세한 디테일을 추구하였습니다 . 모든 HUD 디자인은 『사이버펑크 2077』 게임 화면을 참고하여 길티기어 팀이 재구축한 것입니다.
HUD 내의 텍스트 폰트도 각 언어별로 교체되는 사양으로 되어 있으며, 원작에 준거한 폰트를 채용하였습니다.

해킹 아이콘에 대해서도 「퀵핵」6종과 「신경 합선」등 원작에 있는 아이콘을 오마주하여 길티기어 팀에서 새롭게 제작하였습니다.

최종적으로는 『사이버펑크 2077』개발 팀 분들께도 감수 협력을 받아, 효과음에 이르러서는 공식 음원을 제공 해주셔서, 세부 사항에 이르기까지 원작의 「퀵핵」을 표현할 수 있었습니다.
다시금 CD PROJEKT RED의 모든 분께 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 드립니다.

루시의 개발을 통해,
「어떻게 하면 처음 접하는 사람도 즐길 수 있을까」
「작품의 정체성을 지키되 어떻게 하면 새로운 체험이 되도록 만들 수 있을까」
라는 점을 개발 팀 내에서도 다시 되짚어보게 되었습니다.
이러한 관점은 버전 2.0 개발에 대해서도 중요한 축의 하나가 되었습니다.

앞으로의 업데이트에 대해

버전 2.0 이후의 업데이트에서는 단순히 캐릭터 조정이나 신 콘텐츠의 추가에서 머무르지 않고, 「마치 신작을 접하는 듯한 감각으로 플레이할 수 있는 상태」를 목표로 준비하고 있습니다.

물론, 한번에 크게 전부를 바꾼다는 의미는 아닙니다만, 지금까지 쌓아올려온 요소를 조정하여, GGST가 다음 스텝으로 나아가기 위한 단락이 될 수 있는 업데이트를 하고자 합니다.

플레이어블 캐릭터에 대해

캐릭터 개발에 대해서는 버전 2.0의 대형 업데이트 타이밍에 새로운 플레이어블 캐릭터를 1명 추가할 예정입니다.

EVO 2025에서 공개한 트레일러에서 이후 참전할 캐릭터의 일부를 접하셨을 텐데, 그것을 포함한 플레이어블 캐릭터의 추가에 대해서는 단계적으로 전달드리는 것을 상정하고 있습니다.
또, 그 이후의 업데이트에서도 지속적인 캐릭터 추가를 실시할 계획이 있습니다.

구체적인 시기나 내용에 대해서는 다시 공지를 통해 전해드리도록 하겠습니다.

배틀 밸런스 조정에 대해

지금까지 업데이트가 쌓여가면서, 배틀 밸런스는 공통 시스템을 중심으로 전체적인 캐릭터 성능의 수준이 상승했다는 인식이 있습니다.

버전 2.0에서는 우선 이러한 캐릭터 성능의 수준을 적정 위치로 되돌리는 것을 중시하고, 게임이 전체적으로 건전한 느낌으로 성립하도록 배틀 환경을 조절하는 것을 제 1 목표로 하고 있습니다.

게다가, 리스크와 리턴의 밸런스가 무너진 요소나 특정 행동이나 선택이 치우쳐져 판단의 폭이 좁아지게 되는 부분에 대해서는 다시금 검토하고자 하는 방침입니다.

특히 와일드 어썰트에 대해서는 도입 이후의 환경 변화를 고려하여 공통 시스템으로써의 역할과 입장을 다시 정리하였습니다.
초심자나 새로 시작한 분에게도 ‘보다 알기 쉽고 기분 좋게 체험 가능한 형태’ 라는 시점에서서 재검토하였습니다.

또, 극히 일부의 캐릭터에 대해서는 조정의 틀을 넘어서 리워크도 시야에 두고 검토중에 있습니다.

기존 캐릭터의 신기술 추가

기존 캐릭터인 솔, 카이, 나고리유키, 레오를 대상으로 신기술의 추가를 예정하고 있습니다.

신기술은 이미 구현 단계에 돌입하였으며, 현재 2.0버전의 배틀 밸런스 안에서 꼼꼼한 테스트와 최종 조정중에 있습니다.

플레이 리워드의 확충

플레이의 모티베이션을 높일 요소로서 리워드 확충도 준비중에 있습니다.
FISHING에 더해 플레이 내용에 따라 획득 가능한 새로운 보상 구조를 개발 중입니다.

플레이 편의성의 개선

플레이 편의성 개선의 상세 사항에 대해서도 계속해서 대응 진행중에 있습니다.

예를 들어, 『FISHING에서 한번에 습득 가능한 아이템 수 증가』나, 『초기 배틀 스테이지의 경량화 대응』등, 일상적인 플레이에서 자주 느끼게 되는 부분을 중심으로 개선을 실시합니다.

비매너에 관한 대응

타 플레이어에 대해 민폐 행위 및 회선 절단 등의 비매너 행위에 대한 대책에 대해서도 지속적으로 대응을 검토중입니다.

운영팀에게 이러한 행위가 확인된 플레이어는 네트워크 제한이나 랭킹 제외 등의 대응을 실시하고 있습니다만, 보다 조기에 감지하여 적절한 대응을 행할 수 있도록 하는 구조를 개발중입니다.

지금까지 말씀드린 내용 중에는 버전 2.0의 개시 타이밍에 맞추지 못하는 것들도 포함되어 있습니다.
그러한 요소들에 대해서는 그 다음 업데이트에서 구현하는 것을 시야에 두고, 우선도를 정리하여 진행할 예정입니다.

또, 이번에 소개드린 내용은 버전 2.0에서 대응중인 것들의 일부입니다.
아직 말씀드릴 수 없는 것들도 있습니다만, 개발의 진척에 맞춰 다시금 전달드리도록 하겠습니다.

길티기어 -스트라이브- Nintendo Switch Editon 향후 전개에 대해

마지막으로 Nintendo Switch Edition의 향후에 관해서입니다.

Nintendo Switch Edition의 개발, 운영에는 하드웨어 제약에 따른 많은 공수와 코스트가 필요합니다.
그 경험을 토대로 버전 2.0 이후의 업데이트는 어떠한 형태로 전개해나갈 것인지 검토하고 있습니다.

단 실현성에 대해서는 기술적인 과제뿐 만 아니라, 저희들 스스로가 어디까지 도전할 수 있을지, 그리고 유저 여러분의 의견도 포함하여 종합적인 판단을 내리게 될 것입니다.

이번에는 연말 인사를 겸해 지금 말씀드릴 수 있는 범위 내에서 버전 2.0에 대한 생각을 공유드렸습니다.
아직도 플레이해주시고 계신 분들은 물론, 잠시 접고 계신 분들에게도 「다시 한번 건드려 볼까」라는 생각이 들도록 하는 업데이트를 목표로 개발을 지속해나가겠습니다.
향후 속보에 대해서는 다시금 안내해 드리도록 하겠습니다. 앞으로도 『길티기어 -스트라이브-』를 잘 부탁드립니다.

또, 이번에 전해드린 내용에 대해 「이렇게 생각한다」「이런 점이 재밌었다」와 같은 솔직한 감상이 있으시다면 부디 의견을 공유해주시면 감사드리겠습니다.
여러분의 반응이 저희 개발팀에게 있어 큰 격려가 됩니다.

올해도 『길티기어 -스트라이브-』를 플레이해주셔서 진심으로 감사드립니다.
새해 복 많이 받으시길 바랍니다.


지금까지 읽어주셔서 감사합니다.
디벨로퍼즈 백야드 제 19회는 이상입니다.

디벨로퍼즈 백야드에서 언급해주길 바라는 화제, 개발자에게의 질문과 의견에 관해서는 페이지 아래의 폼에서 상시 접수중입니다.

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